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Arte y metaverso, tendencia museística en Barcelona

Madrid, 4 mar (Prensa Latina) Las exposiciones inmersivas en el contexto del metaverso comienzan a marcar tendencias museísticas en Barcelona, de acuerdo con un estudio difundido hoy por la UOC.

Según la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), sumergirse digitalmente en un cuadro o explorar más allá de los objetos y espacios físicos de los museos se ha convertido en una práctica que parece superar el límite de las modas.

Como muestra, Barcelona acoge varias exposiciones inmersivas: por un lado, «Frida Khalo», en el Centre d’Arts Digitals (IDEAL); por otro lado, «Homo ludens», que combina videojuegos y obras de arte, y «Symphony», un viaje virtual al corazón de la música, en el CaixaForum.

Un grupo de investigadores de la UOC estudia los diversos modelos de relación entre espacios reales y objetos virtuales y su afección en los procesos cognitivos de los visitantes.

«Este trabajo pretende realizar una comparación entre una visita real y una visita virtual en las que se utilizan tanto la realidad aumentada con agentes virtuales en diferentes localizaciones como la realidad virtual y el vídeo 360», explicó Pierre Bourdin, profesor e investigador de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y responsable de este proyecto.

Gracias al empleo de este tipo de tecnologías, como ya se ha visto en el recinto ferial de IFEMA-Madrid y distintos eventos con el proyecto HELIXA del metaverso, se permite a una persona hacer un recorrido en los mismos espacios y ver los mismos agentes con un casco de realidad virtual.

«La UOC tiene líneas de investigación desde hace tiempo en esta materia, pero, debido al crecimiento del metaverso, el interés por estas áreas se ha reforzado en proyectos relacionados con la realidad virtual y aumentada, así como su aplicación en ámbitos como el sociosanitario, la cultura, la e-health o la educación», detalló Bourdin.

La combinación de lo virtual con lo real y el uso de elementos como los videos en 360 grados, buscan ofrecer al visitante una experiencia más completa y comparar los efectos de cada uno de los ámbitos.

«Este tipo de tecnologías están diseñadas para visualizar e interactuar con diferentes objetos generados por computador superpuestos al mundo real, lo que nos permite analizar ciertos procesos cognitivos y comportamientos que se producen en los visitantes», comentó Álvaro Pastor, profesor colaborador de la UOC.

mem/ft

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